준
기술 목록
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- 정보 오류 제보: 니트넷
AP
👊13F 🛡️-12F +28F
13F 중단기로 히트시 상대방을 멀리 날리며 히트 상태로 진입한다. 발동 프레임이 빠른 기술이라 히트 상태에서 히트 대시를 해도 추가타까지만 넣을 수 있다. 작품마다 모션은 같으면서 성능이 판이하게 바뀌는 묘한 기술. 이번 작에서는 카운터시 스턴이 되는 성능은 사라졌다. 벽 앞에서는 벽꽝이 되지만, 필드에서는 +28F 이득임에도 거리가 어마어마하게 멀어지므로 프레임 이득의 의미가 없다.
히트 상태 중 히트 대시하면 추가타만 가능하나 다리가 긴 남캐의 경우 2AK 로 건져 콤보로 이어갈 수 있다.
히트 상태 중 히트 대시하면 추가타만 가능하나 다리가 긴 남캐의 경우 2AK 로 건져 콤보로 이어갈 수 있다.
6RP AP
👊17~18, 29~32F 🛡️-9F 벽꽝
"そこ!" (거기!)
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 히트 상태에서 1타 히트 확인하고 히트 대시로 콤보를 이어갈 수 있다. 익숙해진다면 히트 상태 한정 콤보 시동기. 1타 모션은 완전히 동일한 6RP 보다 리치가 살짝 짧지만 시계횡으로 피해지는 것은 같다.
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 히트 상태에서 1타 히트 확인하고 히트 대시로 콤보를 이어갈 수 있다. 익숙해진다면 히트 상태 한정 콤보 시동기. 1타 모션은 완전히 동일한 6RP 보다 리치가 살짝 짧지만 시계횡으로 피해지는 것은 같다.
횡RK
👊18~20F 🛡️+6F +17F
준을 대표하는 +6F 이득기. 적중 시 상대를 앉히며 히트 상태로 들어간다. 원투 횡 이후에 사용하면 21~23F 기술로 바뀐다.
이즈모LK
👊16~17, 14~15F 🛡️-6F +17F
전작에서 용차로 파생되던 LK 가 2단 날아차기 모션의 히트 인게이저 신기술로 변경됐다. 1타 히트시 2타 확정. 벽을 부술 수 있다. 모션이 큰 중단이라 딜캐가 있는 것처럼 보이지만 막혀도 -6F 밖에 안 된다. 가드시키고 손패링인 6RP+LK 를 사용하는 것이 전형적인 날먹 패턴. 공중 판정은 20F 부터로 매우 느리다.
미아레RP
👊16F 🛡️-20F 벽꽝
"打ち靡け!" (흩날려라!)
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.